Unidad 3 – Haciendo clics

19 agosto 2018

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Descripción

La idea de desarrollar aplicaciones visuales apareció cuando se inventó el ratón. Los primeros ordenadores sólo tenían un procesador, al que se le indicaba qué órdenes debía ejecutar mediante sistemas que reconocieran la diferencia entre un 0 y un 1, como las tarjetas perforadas. El teclado se incorporó después, permitiendo al usuario escribir textos que pudiera interpretar y ejecutar el procesador, que respondía al usuario a través de una impresora. Más adelante aparecieron las pantallas, en las que el usuario podía ver y entender lo que escribía antes de lanzar una orden, y ver las respuestas del procesador sin necesidad de gastar tinta y papel. Cuando se inventó el ratón, que era capaz de situarse en cualquiera de los millones de puntos que tiene una pantalla digital, surgieron las primeras ideas de cómo desarrollar aplicaciones que aprovecharan ese potencial: la Programación Visual.

Escribir una orden que interprete bien un procesador no es sencillo, hay que conocer algún lenguaje que sea capaz de comprender el procesador. Seguramente el 99.9999% de los usuarios de procesadores no sabemos hablar directamente con un procesador, ni necesitamos aprenderlo. Un pequeño porcentaje de usuarios de procesadores conocemos algún lenguaje de programación, con el que le explicamos al procesador qué debe hacer y conseguimos que nos comprenda (gracias a intérpretes que actúan de intermediarios entre nosotros y el procesador). El resto de usuarios de procesadores, seguramente en torno al 99,9% de ellos, no conoce ningún lenguaje de programación, ni necesita aprenderlo. Le basta con usar una aplicación visual que le explique “Haz clic aquí y luego ahí y conseguirás esto”, y como el usuario sí que sabe cómo hacer clic aquí o ahí, consigue lo que buscaba.

Muchos usuarios usamos el teclado siempre que podemos, y los desarrolladores de aplicaciones visuales lo saben, por lo que podemos “hacer clic” usando el teclado, bien mediante atajos de teclado (Alt+F4 o Ctrl+W o Cmd+W son atajos de teclado para cerrar aplicaciones visuales, no es difícil recordarlos) o bien mediante las teclas Tabulador, Espacio, Return, Intro, Escape o las específicas de desplazamiento. Los widgets de una aplicación nos informan visualmente “que tienen el foco del teclado” y que si pulsamos ciertas teclas será como si hiciéramos un clic con el botón principal del ratón.

La mayoría de widgets están preparados para que el usuario haga clic sobre ellos. Un botón está esperando siempre a ser pulsado, una casilla de verificación detecta enseguida si el usuario quiere que esté marcada o no, un botón de radio nota cuando hacemos clic sobre él, y sus compañeros de grupo también. Sólo las etiquetas y frames están diseñados para informar o agrupar, y no esperan que el usuario haga clic sobre ellas.

En esta unidad utilizaremos widgets y módulos que utilizan widgets diseñados para que respondan cuando el usuario haga clic sobre ellos. Estos widgets tienen la opción command, que llamará a alguna función cuando el usuario haga clic sobre ellos.

Objetivos


Temas de Teoría

  1. Las clases Button, Grid y Place
  2. Eligiendo archivos y colores
  3. La clase Variable
  4. La clase Checkbutton
  5. La clase Radiobutton
  6. Menús
  7. La clase Listbox
  8. Diseño de GUIs complejas

Temas de Prácticas